Il fallimento ha un suo perché

Avete mai notato che in un film o in un romanzo, quando un eroe fallisce non ci si trova mai davanti alla fine della storia? Alcuni autori un po' più furbi usano l'escamotage di far sembrare l'eroe morto, il piano dei buoni miseramente fallito, il terribile omicidio destinato a non essere mai risolto. Ma noi spettatori/lettori sappiamo benissimo che questo non accadrà: il narratore (che sia il regista o lo scrittore) sa come fare ad ammiccare verso di noi per dirci "fermi lì, non andatevene, lo spettacolo non è finito". Da questo punto di vista l'unico film che mi ha ingannato è stato La Storia Fantastica, quando muore Westley: ricordo che rimasi spiazzato anche per via del tono fiabesco della vicenda, che sembrava condurre il nostro eroe verso sicura vittoria. Ovviamente l'autore del libro da cui è tratto il film, sapeva il fatto suo: voleva procurare proprio quell'effetto di spaesamento e di sovvertimento degli stilemi della fiaba; per questo ho adorato il modo in cui la storia riporta in pista il nostro principe azzurro.
Attenzione, non sto dicendo che questo accade in tutti film o in tutti i libri. Per i libri potrei restringere il campo alla letteratura d'intrattenimento, in particolar modo ai romanzi di avventura, ai gialli, ai romanzi fantasy e a cose così: forse un po' a tutta la tradizione narrativa anglosassone di intrattenimento e formazione. Per i film potrei circoscrivere il campo al cinema di genere hollywoodiano: a Bergman non interessa un fico secco di creare questo effetto in Fanny e Alexander oppure figurarsi se a Kafka venne mai in mente di tirarvi fuori dal cappello un finale che spiegasse tutto ne Il Processo. Quindi dobbiamo precisare che quando un eroe fallisce in un certo tipo di narrazione di intrattenimento (che sia visiva o meno), sappiamo bene che quel fallimento porterà avanti la storia; perché siamo lì a divertirci, per vedere come risolverà la cosa il protagonista e non mettiamo in dubbio che in qualche modo la risolverà (magari anche morendo tragicamente): dobbiamo solo scoprire come e a che prezzo.
Di nuovo attenzione: non sto dicendo che questi prodotti narrativi siano i migliori o i più belli a priori, ma di sicuro sono quelli che di più entrano nei nostri cinema, nelle librerie del lettore medio: e questo è un fatto.

Un altro fatto è che questo è anche il tipo di immaginario su cui fa presa il 99% dei giochi di ruolo in commercio, fuori commercio e che verranno nel futuro a venire (forse): sono  i gdr che nella quarta di copertina ti dicono "vivrai emozionanti avventure, come quelle dei tuoi eroi del cinema d'azione (fantasy, di fantascienza, horror, metteteci quello che volete), il solo limite è la tua immaginazione".
Allora mi chiedo, come mai nella maggioranza dei gdr che ho giocato finora il fallimento di una qualsiasi prova di un protagonista porta tanto sgomento in  Master e giocatori?

Siamo in un dungeon: classica scena da partita di Draghi & Segrete, il Master descrive il prossimo ostacolo da superare rivolgendosi con fare eloquente ad un giocatore in particolare, Luca, che tiene il bardo: "sei davanti ad un enigma, sembra riguardare le antiche leggende che avvolgono questo labirinto; se lo risolverete forse capirete in che modo aprire la ciclopica porta di pietra che vi separa dalla famosa biblioteca di Yuz"; Luca è un giocatore esperto ormai, tutto il linguaggio, verbale e non, del DM gli sta suggerendo cosa fare e quindi chiede "posso tirare in sapienza bardica?". "Certo giovine" annuisce gravemente il Master ed il giocatore che tiene il bardo finalmente pensa "cavolo allora anche io servo a qualcosa, partecipo attivamente", magari dopo aver passato gli ultimi 50 minuti di gioco a vedere gli altri giocatori spostare miniature sul tabellone a suon di "incalzo!". "Quanto devo fare per riuscire" chiede il giocatore speranzoso "hai una CD 15" dice il Master, che magnanimamente sorride al giocatore comunicandogli che, sì, ha capito quanto è importante quel momento per lui e il suo bravo DM lo ha preparato appositamente pensando al suo bardo preferito, mentre scriveva l'avventura; poi pensa che i dadi non hanno senso estetico e potrebbero rovinare questo momento topico il Master si corregge "no, facciamo  CD 10". Il giocatore frulla i dadi, tira un bel.....1 naturale, fallimento critico. "Eh sai com'è, i dadi sono tondi", "d'altronde il divertimento di D&D pè anche questo; cadere nella polvere e faticare. Ma verrà il tuo momento, verrà". Il Master ora ha altri problemi e suda freddo; che si fa? Il povero DM sa che se non vanno avanti non scoprono la sala del tesoro segreta e nella sala c'è la mappa magica per arrivare alla misteriosa Tulpazia, che poi è anche l'aggancio della prossima avventura di 72 pagine che ha già scritto, sacrificando per un mese intero i suoi dopo cena liberi: lui conosce i suoi giocatori, sa che questi sono capaci di uscire dalla cripta senza guardare la biblioteca, tanto il tesoro principale lo hanno già preso e poi la missione era "uccidi l'orco a due teste" e loro lo hanno fatto: loro pensano di essere come in un cacchio di videogioco open world, dove possono fare ogni tipo di scelta, mica si preoccupano dei chili di carta che il Master produce per ogni passo che fanno nel mondo di gioco. Poi il Master si ricorda: "Senti Guido ma il tuo guerriero non aveva fatto un livello di bardo?": Guido lo guarda come se gli avesse offeso la mamma, "Sì ma era all'inizio, quando non sapevo giocare: avrò 3 di Sapienza bardica": ma il Master sente che la soluzione è a portata di mano, e fa tirare Guido che fa un.... 17 col dado! "Bravo Guido riesci ad aprire la porta!".  E il Master come sempre è un mostro di creatività.

Ma in un film fantasy il bardo non avrebbe fatto scattare una trappola per sbaglio? Non è che pretendo che il film in questione sia un capolavoro, ma che gli sceneggiatori applichino quei trucchi elementari che insegnano alla scuola degli sceneggiatori il primo giorno che vanno lì: "Ok cari sceneggiatori, prima regola; quando il protagonista fallisce o perde o viene sconfitto o cose simili, la storia va avanti, mica si ferma! Mi raccomando! Sennò Dickens che faceva con Grandi Speranze? Si fermava al capitolo 1? E Dante, che aveva fallito il test in Orientamento che faceva nel canto primo dell'Inferno? Stava fermo lì dove si era perduto così lo ritrovavano meglio, come gli aveva sempre detto di fare la mamma?". Certo la trappola è un cliché da quattro soldi ma chissà che poi non venga fuori qualcosa di meglio. Il Master sbotterà spazientito dicendo" eh che sono una macchina? Va bene l'improvvisazione, va bene preparare prima ma come posso prevedere ogni cosa? Certi tiri o li azzeccano o tornano indietro! Certo se dal tiro azzeccato dipende il proseguire o meno dell'avventura, in qualche modo li faccio andare avanti. Lo fo per divertirmi, mica di lavoro di scrivere avventure" e devo dire che anche lui poverino ha ragione: il regolamento non gli dà nessuno strumento per fare diversamente. Non lo aiuta a gestire i fallimenti e i giocatori, per altro, dopo un po' lo capiscono. Lo sanno (anche se non lo dicono) che anche se Guido avesse fallito, la porta si sarebbe aperta in un altro modo, o magari la pergamena per Tulpazia sarebbe spuntata fuori da un'altra parte (con la conseguente ammirazione di tutti per la perizia narrativa del Master), oppure il DM avrebbe trovato un'abilità alternativa da usare e da far tirare a qualche altro giocatore (dai e dai, tira e tira qualcuno un 10 lo farà!).

Insomma tutta questa premessa per consigliare la lettura di questo articolo

http://www.1000d4.com/2013/07/25/failure-in-rpgs-and-why-i-love-dungeon-world/

e per suggerire di provare qualche gdr che tratti il fallimento e la dialettica Master-giocatori in maniera nuova e stimolante (vedi Mondo di Apocalisse o CnV).


Commenti

  1. Esiste il "prendere 10": se uno ha abbastanza tempo (a memoria ti dico il doppio del normale) non tira il dado, e ai fini della risoluzione dell'azione conta come se avessi fatto 10.
    DnD 3 edizione e successive.
    Risolve il problema che hai menzionato.
    Probabilmente, con i vari bonus, il bardo sarebbe agevolmente riuscito a superare CD 15.
    Se si gioca a un gioco, bisogna seguire TUTTE le regole.
    Se bisogna criticare, almeno che si critichi con cognizione di causa.
    Questo rinfacciare presunti i lati deboli dei propri "avversari" ha un che di Brianzolo...

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    1. Credo che in realtà l’esempio dell’autore del post non sia del tutto efficace per il semplice fatto che gli deve essere sfuggita la regola del prendere 10. Tuttavia quello che voleva dire a me è molto chiaro; in altri giochi di mia conoscenza ci si sarebbe impallati senza troppi problemi. O, meglio, non ci si sarebbe impallati: il GM avrebbe semplicemente trovato un modo per aggirare le regole, perché è una sua prerogativa o un suo compito, a seconda delle interpretazioni.

      Quello che l’autore voleva dire qui è che tutti questi accorgimenti in Dungeon World non sono necessari. È meno facile sbagliare, dimenticarsi. Dovrebbe andare tutto più liscio.

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    2. Quello che l'autore voleva dire è che i fallimenti, in giochi come D&D, fermano il gioco. Sto tirando per scassinare una porta? Se fallisco non la apro. Sto tirando su Conoscenze XXX per ricordarmi una cosa? Se fallisco non ricordo nulla. Eppure, nelle storie d'avventura non succede così.
      Solitamente, in un romanzo avventuroso, quando il ladro sbaglia a scassinare la porta, il risultato non è "non riesce a farlo". Succede sempre qulalcosa. Magari fa scattare una trappola nascosta, o magari cattivoni lo prendono alle spalle" proprio quando sta per riuscire ad aprire la porta.

      Un gioco come Dungeon World, di cui parla Daniele, aiuta a fare proprio questo. Un fallimento non significa: "non ci riesci". Un fallimento significa che il GM deve fare una mossa. Le mosse del GM sono cose molto generiche come: "metti in pericolo qualcuno", "mostra segni di una minaccia imminente", "infliggi danno", "rivela una verità spiacevole", ecc.ecc.
      Il bardo fallisce nel convincere il capitano dell'esercito avversario? il risultato non è che "non succede nulla", ma bensì: "vedi che le tue parole sembrano aver innervosito alcuni dei soldati. Uno di questi si va avanti e aizza gli altri contro te e il tuo gruppo. Che cosa fai?". Il GM ha chiaramente usato "mostra segni di una minaccia imminente".

      Come vedi, in questo modo il fallimento non diventa qualcosa da temere, ma uno strumento stupendo per spingere avanti la narrazione.

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  2. Ciao e grazie degli interventi. Conosco la regola del prendere 10 (anche se mi sono dimenticato di metterla tra gli strumenti in mano al DM in fondo al post) e la 3^ edizione fa parte del mio "curriculum" come si può vedere nell'altra pagina del sito (l'ho giocata e arbitrata, anche in tornei, da quando è uscita a due anni e mezzo fa; ho scritto regole, avventure e campagne per Anonimagdr); insomma la conosco. Invito a rileggere l'articolo dal punto di vista del fallimento di una azione e non del suo successo; è quello il problema, non il fatto che ci sia o meno una regola che faciliti la risoluzione di una azione, in tal caso sarei d'accordo con Cristian. Come diceva anche Daniele nei gdr tradizionali il fallimento, spesso, non è un occasione narrativa e interpretativa ma un ostacolo.Potremmo fare lo stesso discorso quando è previsto, in una avventura, che si fallisca e allora il successo di una azione diventa un problema per il povero DM (e dico povero senza sarcasmo, perchè so cosa vuol dire arbitrare in quei giochi). Infine il prendere 10 passa dall'autorità del DM, il quale può trovare qualsiasi sistema legalmente approvato dal regolamento per non fartelo usare, se ha bisogno di un tuo fallimento: basta una riga dove si dice "il DM è arbitro ultimo delle decisioni sulle regole", non ho più i manuali della 3^ edizione per fare citazioni precise, ma credo si possa trovare senza problemi. Presa consapevolezza di ciò, non escludo che uno si possa comunque divertire anche con D&D 3.

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    1. Era esattamente quello che ho tentato (malamente) di dire nel mio commento: il punto non è che puoi avere strumenti anche molto accessibili per superare quella prova, il punto è che se non la superi è una palla e da regolamento quella è una prova che dovresti tirare (regola d’oro a parte). In Dungeon World, invece, la puoi tirare senza problemi, perché il fallimento è sempre reso interessante dalle regole del gioco.

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